RMTは蒲焼きの夢を見させてくれるのか? [ぱと論]
果たして、RMTは悪い事なのか?
巷では、RMTはあまり良くない事として取り上げられている。
勿論、ゲーム配信会社自体がRMTを禁止しているところも少なくない。
当然、エタカ(エターナルカオス)も例外ではない。
僕にとってのリアル [ぱと論]
人は感情の動物である。 [ぱと論]
【エタカ関連記事】
エドズオークのQ&Aにて、異常にスレッドが伸びているものがあった。
下記がそのスレである。
http://ed7th.chobenri.net/aucbbs/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=1723;id=FAQ
奪い合いからの脱皮 [ぱと論]
次期パッチで興味深いものの一つにエボリューション腕輪(エボ)の導入がある。
とはいっても、別に腕輪そのものに興味が沸くわけではない。
一言で言うと、「どんな感じで進行するんだろなぁ~」て所です。
と言うのも、現状では、特殊なモンスに対して、
「とどのつまり、奪い合いしかないのか!?」
と常々、疑問に思っていたからに他なりません。
もしかしたら、これは、不公平・不平等の改善を示唆するものではなかろうか?
ダイオルの破滅クエも改善策の一つと思われますが、
ダイオルをソロ用のモノとすれば、
エボはギルド単位、パーティ単位という大人数用のモノと考える事ができます。
前述した特殊なモンスというのは、
代表モンスで言えば、
・ジャック(カン)
・ソウルリッパー(ソウル)
・ウォージャイアント(ウォーもしくはジャイ)
・赤王龍(ママ)
などが、挙げられると思います。
これらのモンスは何故、通常モンスと比べて特殊なのか?
何を以って(もって)特殊なのか?
それは、
【沸く数と沸き時間】
そして、
【ドロップの内容とそのドロップ率】
という点に尽きます。
沸く数でいうと、
・カンは、デカレン2F全体で3匹
・ソウルは、シルスト4F全体で1匹
・ウォーは、シャイロン全体で3匹
・ママは、パロス全体で1匹
沸き時間というと、
・カンは、10~20分くらい。
(3箇所の沸き場があり、それぞれの沸き時間が異なる)
・ソウルは、50分くらい
・ウォーは、3時間くらい
・ママは、20分くらい
だったと思います。
次に、
これがもっとも重要視されますが、【ドロップの内容とそのドロップ率】です。
ドロップアイテムは、次の通り、(大物アイテムのみ記載)
・カン・・・180武器全種
・ソウル・・・210武器全種・ダイヤモンド原石
(次パッチ後:261武器全種・リージェントダイヤモンド原石)
・ウォー・・・メタ防具全種・ダイヤモンド原石
(その他、魔石・宝石チップ各種100%ドロップ有り)
・ママ・・・210武器全種・上位サブアイテム各種・メタ防具全種
(次パッチ後:261武器全種・リージェントダイヤモンド原石)
「これらのモンスからしか、そのアイテムはドロップしないのか?」と言えば、
答えはノーです。
ただし、これら以外からのドロップを期待するのは、
なかなか難しいと言わざるを得ません。
なぜなら、特殊モンス達が固定ドロップであるのに対して、
その他のモンスからのドロップは全てランダムドロップとなるからです。
一般的に固定とランダムのドロップ率は、
固定>ランダムと言われています。
仮に固定ドロップ率を100%と設定すると
ランダムドロップ率は、
ドロップ可能なアイテムの種類を全部足して100%になる。
つまり、100%をそれぞれのドロップ可能アイテムで食い合う形となるので、
固定ドロップの100%と比べると遠く及ばない事がお分かりと思う。
現況で大物ドロップとされる、
180武器・210武器・メタ防具・上位サブウェポンなどをドロップし、
更にそれが固定ドロップである為、
これら特殊モンスターの需要が高まるのも至極当然の事である。
故にこれらは昔から、
狩る順番、更には狩る権利を
皆それぞれの譲り合いという名のマナーの範疇で決定していかねばならず、
ルールがあるとは言っても、
その場においての暗黙のルールであったりする事も多く。
皆が、納得して楽しめるものかどうかは、甚だ疑わしいものであった。
だからこそ、今回のエボ導入は、私的には大賛成なのです。
プログラミング処理的には、
同サーバー内でパーテーションを区切るような形となり、
その別空き容量に孤立空間を作り、そこにデータ転送するようにする。
ラストカオスにて先に織り込まれている手法である事は間違いないでしょう。
ただし、その別空間を複数用意しようとすると、
当然そのサーバーの許容範囲内でしか作成できない。
そういう理由でどちらにしても、
何時でも出入りできるようには出来ません。

今回のエボでも予約を取らなければならないのは、
恐らく、その為です。
勿論、別サーバーにて孤立空間を作成、
データ転送という事も出来る訳だが、
結局、その集団の為だけに孤立空間は存在しなければならないので、
全てを同時にカバーしようとすると必要領域は無制限に必要なわけで、
根本的な問題解決にはならない。
ただ、今のプレイヤー数(ギルド数)に対しての
適正孤立空間数というのは存在するのでしょうが、
今回のエボの部屋数は、恐ろしい事に2部屋だけのようなので、
相当、順番待ちが厳しそうな気がします。
最悪、何日も待たされた挙句に
不具合が見つかり、メンテとかになりそうな気配です^^;
しかし、オンラインゲームっていうのは、何年もかけて成長していくもので、
改めて、『奥が深いなぁ~』と思い知らされます。
このまま、どんどん世界が広がっていって、
自分は何処まで皆さんと同じ時を歩めるのだろうか?と
ふと疑問に思うこともあります。
いくらなんでも、じじいになってまでゲーム出来んだろうしねぇ^^;
将来は、高齢者向けの過激なインターフェイスとして、
脳に電極挿してプレイするような物が出てくるのであろうか!?
第三者から見ると
プレイヤーはあたかも孤立空間に包まれてるように見えるんだろうなぁ~(w)
王者の風格を持つ者 [ぱと論]
火力か!?耐え代か!?というテーマは、いつの時期でも本当に悩ましいテーマである。
今のパトリオットには、どちらかというと防御が必要と思っているのだが、
それというのも、3次スキルを全振りにしている為、
LVは上がっていても、パラメーターの能力的に以前より低くなっている為だ。
現在では、LVよりも装備の充実の方が重要視されているが、
今後、エタカの世界では、新スキルが導入される度に
パラメーター=LVの重要性が増してくるであろう。
将来を見据えるに、
LV300以降の新スキルが導入された時点で
LV300=ハイメタというラインで
それ以前と以降の差が相当激しいものとなっていくに違いない。
スキルを度外視したとしても、現状で見えているものでは、
古代の指輪OPの回避率上昇などは、有力なオプションとなるでしょう。
恐らく、パラメーター=LVは、どんなにあっても邪魔にならない、
というか、全然足らない状況になっていく事と思います。
そういう状況を考えると、
耐え代=防御力は、パラメーターで上げていき、
火力=攻撃力は、装備で上げていかざるを得ないような気がする。
勿論、RMTなどで
強化用の宝石をバンバン投入できるような事が考えれるプレイヤーは、
この限りではありません。
しかし、あくまでオーソドックスな考え方をすれば、
上記の論法が一般的と思われる。
なぜなら、
火力を上げる為に捧げる宝石はメイン武器のみの投入で良いのに対して、
防御を上げようと思えば、防具への投入を余儀なくされるが、
その防具は、今のところ宝石強化できる範囲で考えて、
兜・鎧・パンツ・靴の4種類。
それらをMAXまで仕上げようとすれば、
単純にメイン武器一本強化の場合と比較しても、
その4倍は宝石が必要となる計算になるからだ。
結局のところ
現況で、パラメーター全てを振り切って、
尚、余りあるような事はあり得ない以上、
火力か!?耐え代か!?=体力か!?体質か!?
という永遠の課題から逃れる事はできないだろう。
だが、その事実を踏まえた上で
自分、パトリオットとしては、ソロを追及していく上で、
オリオン最強を目指すのなら、どう考えるか?
という事である。
ソロが基本理念である以上、
火力も防御も疎か(オロソカ)には出来ない。
では、結局はバランス型で行くのか?
という事になるが、
バランス型はどこまで行っても中途半端という域を脱せない。
唯一、最終形態でいえば、全ての能力値MAXという
究極のバランス型が最強の形となる訳だが、
LVがいくつになれば、その領域に到達するのか、見当も付かない。
ならば、仮にどちらを欲するのか、極論を述べよと言われれば、
当然、火力!と即答する。
これは、究極極限の力が与えられる事が前提としての選択である。
中途半端な力しか与えられないのであれば、
先にも前述したように防御を優先するだろう。
ソロで生き抜いていくにおいて、自らがいくら硬い亀と化しても、
例え、敵から与えられるダメージがゼロでも
敵がいなくならない限り、標的にされ続ける状況は変わらない。
攻撃力とは、前えに進む為の推進力なのだ!
目の前の山は登り詰めてこそ、意味がある!
ただ、目の前の山を眺めているだけなら、何も無い代わりに何の変化もない!
名作のロボットアニメ、ゲッ○ーロボでも
攻撃は最大の防御なり!と言ってたじゃないか!
・・・すみません、少々脱線してしまいました。
いや、攻撃は最大の防御なのだ!それは、間違いではない!
余談ではあるが、中国拳法の中に八極拳という拳法がある。
この八極拳は、中国拳法の中でも【王者の風格を持つ拳法】と言われている。
何故、そう言われるのか?
これは、そう教わった訳ではなく、あくまで持論ではあるが、
拳法というのは、
洋画ベストキッドでもバーチャファイターを始めとする格闘ゲームでも
まず防御ありき!なのだ。
しかし、八極拳の場合、
攻防一体の強力な攻撃を行うとされている。
故に、まず相手を倒す力を養うところから始まる。
そう、基本的に攻撃型の拳法なのである。
これこそが、
【王者の風格を持つ】と言われる所以(ゆえん)なのではないだろうか。
このエタカ世界においても、
攻撃力重視の考え方が多いように見受けられる。
常に怒髪天を使用しながら狩りをする。
攻城戦においても同様に常時、怒髪天を発動させる。
こういう戦い方をする人は、攻撃力重視の人たちだ。
特にブルカン族の場合、怒髪天使用時に引き換えとするものは大きい。
防御力を大幅に犠牲にして攻撃力アップを果たさねばならず、
その状況に合わせて、発動するタイミングを計らねば即、死に直結する。
にも拘らず、彼らはそれを追い求める。
何故か!?
それは、皆、王者になりたいからに他ならない。
最後に、自分にどちらが欠けているのかが、良く分からないという方には、
それを教えてくれる素晴らしいモンスを紹介しよう。
それは、ズバリ!デカレン2F奥深く棲んでいるジャック(カン)である。
よく、「カンなんて楽勝!」とか言っている愚か者がいるが、
そういう輩は、求めているラインが低い、つまり志が低い者である事が多い。
メタどころか、LV270を超えてもまだ楽勝で狩れるとは言い難い。
因みに、俺基準で言う楽勝のラインは、【ノーポット】である。
【ノーポット】、ポットを一つ足りとも使わずに狩れるレベル。
更にスレ4、5発で確実に沈めれるくらいの火力を得て、
それで、初めて「楽勝!」という言葉を使える。
カンは非常にバランスの良いファイターです。
攻撃力も申し分ないし、耐久力も一級です。
又、何よりカンの素晴らしいところは、攻撃のスピードでしょう。
カンの攻撃は早い、しかも攻撃力も高いので、
そのスペック以上にキツイと感じるはずです。
そのカンをハメる事無く、
まともに対峙して戦って初めて知る事が沢山あるでしょう。
断っておきますが、自分はハメ狩り反対派というわけではありません。
しかし、仮に自分自身がハメ狩りをしたとして、
それで狩れたとしても、ハメたモンスが弱かったなどと間違っても思いません。
実際にカンは、
ドロップ目的以外で自分の強さを確かめる為に
定期的にボチボチ狩ったりしてます。
確かに昔と比べて、狩りやすくなっているとはいえ、
例えば、隔離せずに狩りきれるかどうかというのは、
余り自信はないです。てか、無理のような・・・^^;
という事で、火力重視の方がカッコイイと思われがちですが、
その一方で耐え代重視の考え方があるのも事実です。
耐え代重視の考え方は、
それはいうなれば、プロレスの美学に近いものがあります。
プロレスの美学とは、
やられてもやられても起き上がり、そこから反撃というスタイルです。
相手に先に手の内を出させ、わざとヤラレテ見せ、そして全てを受けきり、
それでも尚且つ、そこから反撃して、
最後には相手を完膚なきまでに屈伏させるという美学です。
分かりやすいイメージで言えば、
プロレスでは無いですが、
ちょうど、あしたのジョーのノーガード戦法みたいなパターンかと思いますw
皆さんは、八極拳派ですか?あしたのジョー派ですか?
パッチSUDDEN APPEARANCEの先にあるモノ [ぱと論]
2005年7月20日に次回パッチを控え、
ブルカンの未来を予測してみたいと思います。
まず、何をさておいたとしても個人的に相当気になるのは、
やはりスレのリミッター解除でしょう。
巷で騒がれる随分以前から
スレのリミッター(記憶ダメージ)には、気付いていました。
正確には、スレのリミッターに気付いたわけではなく、
漠然とエタカ世界におけるダメージ上限限界と思っていました。
当時、破壊の斧(ノーマル)&パワースレイヤーを使ってた頃に、
攻撃力1.25倍の松茸を使用して、メイスを狩った時、
すでに違和感を感じる部分がありました。
それは、松茸使用時において、
斧→スレを1セットとして
2セットでメイスを確実に仕留めれていた時に、
思い切って松茸+怒髪天を使用したら、
メイスに対してどのくらいのダメージを与える事ができるんだろう?
とふと疑問を抱き、
こいつはとんでもない事になるに違いねぇ~!
と期待に胸を膨らませて、メイスに斬りかかったのですが、
期待に反して結果はほぼ同じ・・・
というか、ん?なんで?おかしいじゃん!という結果に
ションボリしたのを今でも覚えています。
それで、自分なりに
この世界のダメージ限界領域はここかぁ~!と納得し、
早く補助アイテムやスキルに頼らなくても
通常火力としてこのラインに辿り着きたいと強く思ったものでした。
しかし、不思議と、
これが火力MAXかぁ~、こんなもんかぁ~と萎える事はありませんでした。
なぜなら、今は、このラインが上限だが、
新しいMAPやモンスのパッチが当ったり、
プレイヤーの平均LVなどが上がってきたりすれば、
その辺りのバランス調整も行われるはずだと思っていたからです。
そして時は過ぎ、
遂に本家韓国では、
これを境にスレのリミッターが解除されたといわれるパッチ、
SUDDEN APPEARANCEの本国導入決定というわけですが、
様々な情報を掻き集めていくと
今回のパッチでのスレのリミッター解除は必然であるとも思えてきたのです。
というのも、ラグインにも掲載されている、
新MAPジーナスラボラトリー(GL)の登場モンスのラインナップを見るに
最上級ボスを除いたとしても、
体当たり勝負のブルにまともにソロ狩りが出来るのか!?
と本当に疑問に思わざるを得ないからです。
最低でもウィンターナイトクラス!という事は、
いくら高LV専用MAPとはいえ、
ブルがまともに狩りが出来るようになる為には、
著しい戦闘力アップ、
つまり耐久力アップか、火力アップを果たさなければ、
ジーナスラボラトリーでのソロ狩りでは、
多種族と比べても、激しく割りに合わないようなバランスと思えるのです。
モンススペックも単純に高いですが、
それにも増してやっかいと思われるのが、攻撃のスカリ(回避率)でしょう。
このスカリの要素さえなければ、
エネブル最強伝説の幕開けとも成り得るのですが、
ただでさえ、命中率が悪いフォースアタックは、
この狩場では、ほぼ通用しないと思って間違いないように思えます。
このスカリを全く無くす事が可能かどうかは、分かりませんが、
唯一、次期上位武器だけが回避率の減少のOPを付ける事ができ、
それによって、GLでのスカリを減少出来るというのです。
ただ、時が熟せねば、ノーマルに気が生えた程度のメイン武器の火力では、
使い物にならない事は目に見えています。
シルスト導入時におけるダイヤ級武器が正しくそうでした。
私は、早い段階で破壊斧を手に入れてましたが、
結局、強化ができず、
随分経ってから、恐怖斧+4に乗り換えた際、
何故もっと、早く恐怖斧に乗り換えなかったのか、
非常に後悔したのを覚えています。
この上位武器の強化に使用するリージェントダイヤは、
ドロップを狙うには、あまりに厳しいでしょうし、
市場に出回っても相当高値である事は間違いないでしょう。
恐らく、2,000万~3,000万くらい、
もしかするとそれ以上の値が付いてしまうかもしれない代物で
強化は困難だと個人的には予想しています。
ですから、スレのリミッター解除は、
次世界のバランス取りをするにも
外せないポイントとなると思います。
しかし、実際にスレのリミッター解除が為されたとして、
次に気になるのは、剣と斧とのバランスになります。
剣は兼ねてから
スレに何らかの補正が掛かっていると言われ続けていますが、
このスレのリミッターこそが剣の為の補正なのか、
それともリミッターとは別に
斧スレに対抗すべく剣独自のスレ補正があるのか、
未だその実状は神秘のベールに包まれたままです。
もしも、剣独自のスレ補正がなく、
リミッターという補正しかなかったならば、
今回、リミッター解除されれば、
間違いなく剣と斧とで雲泥の差が出てくる事になります。
しかし、一ゲームとして客観的に見た場合、
ブルカンという種族にとってスレイヤー(デモリションも含む)は、命です。
今更、剣にはチャクラム、斧にはスレイヤーなどあり得ないでしょうし(w)、
剣ブルという方向性を消してしまうようなバランス調整を行う事も考えにくい。
けれども、現実に本家韓国ではスレのリミッターは外されているわけです。
やはり、剣には剣独自のスレ補正があると見るのが妥当でしょう。
それと一つ気になる点では、
剣の唯一の利点である、片手持ちの非常に速い(=いわゆる非速)武器は、
剛剣以降、上位武器として登場していない点です。
メタシールドには、
片手武器装備時には防御力+70という設定があるにもかかわらずです。
これは一体何を意味するのでしょうか?
そもそも、
本当に剛剣+5は、全ての敵に対して上位武器には勝てないのか!?
ある条件下では、
剛剣+5&スレの組み合わせが最強というパターンが存在するのではないか!?
それとも、そういう事とは無関係に
もし、上位の非速武器が存在すれば、
著しくバランスを崩し兼ねないなどの理由がある為だろうか・・・
スレのリミッターが解除されたと同時に導入された上位の剣武器は、
非速ではなく、速いである。(ディフィートソード)
リミッターが解除されても尚、剣の優位性が斧と比べて劣るような事はない
という事の裏返しに他ならないのではないか?
ブルカンにとって剣というアイテムは、今後大きな課題となる事でしょう。
それから、スレのリミッターは、
スレイヤーとデモリションの両方に存在する
という見方で間違いないでしょう。
リミッターは、ダメージ記憶量に対してのみ存在するという見方が濃厚です。
巷ではよく、パワースレイヤー(Pスレ)とヘヴィデモリション(Hデモ)が
ダメージ比較の対象となっていますが、
結論からいうと、現状ではMAX値で言えばHデモという事になるのでしょう。
というのも、デモリション・フェータル・クリティカルといった特殊効果は、
リミッター対象外というのが大方の見方となっているためです。
勿論、リミッターが解除されれば、
メイン武器そのものの火力や火力重視のパラメーター、火力補助アイテム
により、蓄積ダメージが大きくなれば大きくなるほど、
デモ系と比べて
元々、蓄積率の高いスレ系の方が
MAX値でも有利という事になるやも知れません。
実際、今のところ、体感的には、
基本火力が低い内はデモ系の方が弱くて、使いづらい感じがします。
基本火力が上がってくるにしたがって、
蓄積リミッターMAXのダメージ量に近づき、
使い勝手も良いものとなるような感じです。
これは、LV260くらいの時にフル体力にした時の事ですが、
その前のやや体質寄りの時は、
明らかにPスレと比べるとHデモは威力が低く、
狩りにおいても攻城戦においても使えないと体感してしまう程でした。
(メイン武器は恐怖斧+5)
しかし、フル体力以降はHデモの方が、
デモがある分、お得な感じがしました。
という事は、デモを抜きにしても、
Pスレとそんなに威力が変わらなくなってきた、
という事になろうかと思います。
ただし、あくまでも現状ではこうですが、
パッチ後、リミッター解除となれば、
PスレとPデモがほぼ同格になるか、
メイン武器の火力如何によっては、
Pスレ>Pデモと成り得るのではないかと思います。
Pスレの蓄積120%の【+20%分+特殊効果発生時】のダメージが
Pデモの蓄積90%の【-10%分+デモ分の0.8倍分】のダメージを
超える境界線が存在するようになる。
だからこそ、
その為の上位サブウェポンとしてのドラゴンスレイヤー(Dスレ)であり、
それが上位サブウェポン登場の必然という事になりはしないのだろうか。

ハンターチャンスが忍ばせし影-その2- [ぱと論]
<エピローグ>
・・・その2に続く・・・ から
かなり経ってしまいましたが・・・^^;
その1<プロローグ>をUPして間も無く、
このような発表が公式にて・・・


もはや、語るまい・・・と言った感もありましたが、
いずれにしても、ガマ側はこう判断したわけですから、
もはや後戻りは出来ませぬ><
とりあえず、気を取り直して続きに入ります。
・・・その2・・・
何故、私達は配信終了!という不安から逃れる事が
出来ないのでしょうか!?
結論から申し上げると、
新規者の減少と引退者の増加により、
ラグハイム全体のプレーヤー数が減少している傾向が
あるからに他なりません><


更にその理由をここに挙げてみると・・・
①エタカというゲームが縦方向の広がり(上下の楽しみ)しかなく、横方向の広がり(横の楽しみ)に非常に乏しいという点。
②更に、縦方向の広がり(上下の楽しみ)に関しても、現況で高LV層が行き着くところまでほぼ辿り着いてしまっているという点。(行き詰まり感)
とどのつまり、大きくまとめると、この2点であると
思われます。

少々、分かりにくいと思われる為、補足を入れると
ここでいう縦方向とは、キャラクターLVに依存する方向の事
を言い、横方向とは、逆にキャラクターLVに依存しない方向
を言っているつもりです。
言い換えれば、
①この世界はLV上げ(狩り)という縦一辺倒の生活しか出来ず、LVとは無関係にまったり生活するという横道に反れる楽しみを求める事が非常に困難である。
②更に、フルメタ超えした高LV層は、LV上げの行き詰まり感や装備の充実と共に、この世界で生きていく上での目標を失いつつある。
という事だと思います。
①の理由により、新規者が取り込めず、
②の理由により、引退者が後を絶たない。
この現象が続けば、ラグハイム人口は減少の一途を辿り、
行き着く先は配信終了です;;

ここで①と②について考察及び改善策を提案してみたいと
思います。
①でいう所の
[まったり生活するという横道に反れる楽しみを求める事が非常に困難である]
というのは、分かりやすくいうと、
遊びが少ないのだ!といえるでしょう。
では、具体的にどうすれば、この世界での横の幅は広がる
のでしょう。
例えば、まず、
着物とかPTウェアー・各種マスクなど
といったようなコスチューム関連のアイテムや
各種花火や今回のHCの目玉であるハリセン
といったような小道具関連のアイテムなどの
お遊びアイテムの充実。


狩りをする為に必要なアイテムも、決して充実しているとは
言い難いですが、狩りを行うのとは無関係なこれらアイテム
というのも、これまた少ないのは問題だと思います。


次に、生産という要素も存在しているのですが、
現在、種族で言うとヒューのみが生産というスキルを持ち、
他種族が生産を行うとすれば、
プラチナアイテム作成かペット生産アイテム作成の
どちらか?くらいが可能だが、
その他の生産手段やそれに付随する生産アイテムの
バリエーションの充実、
また、プラチナアイテム作成のような
アイテム合成システムの導入やそれらの多様化をはじめ、
生産・合成に必要な素材、
例えばプラチナのようなアイテムのバリエーションが
必要であろう。

それと前から思っている事だが、
この世界に通貨という概念がある以上、
経済での頂点を目指せるといったような方向性も
あっていいと思います。
余談ながら、
転売行為が、なかなか市民権を得られない現状がある事に
対して、自分などは、逆にそういう風潮こそが
デフレを促進する行為そのものだと思っていたりします。
まだまだ他にもあります。
他のゲームなどを参考にした場合、
釣りなどの暇つぶしプレイシステムの導入なども
あった方が良いかも知れない。


しかし、もっと掘り下げて考察するに、
今、挙げてきたこれらの提案は、
横の広がりの中でもディープな方向性であり、
ミクロの方向性である。

それは、新規プレイヤーが、継続してプレイしていく
(どんどんハマっていく)為に必要なファクターであり、
これから継続してプレイしていくかどうか?を、
まず最初に決定せしめる為に必要なファクターとは
違うような気がするのだ。


これら、ミクロの方向性をどんなに掘り下げようが、
まず最初に惹き込まれる要因にはなり得ないように思われる。
だから、横の方向性の中でも別の方向性、
つまりマクロな方向性も必要ではないか?

人間で例えるなら、
第一印象として捉えられる顔や全体の雰囲気といった部分
である。
○最初の時点で好感触を得られる部分!
○このゲームをやっていこうかどうかを
早い段階で決定するファクター!
○このゲームの第一印象を決定付ける
最も重要なマクロなファクター!
○新規プレイヤーにゲームの世界観を
まず最初に植え付ける要素!

それは、やはり”MAP”という事になるのではないか?

一口に”MAP”といっても、その数や広さ、
そして構成、それぞれの世界観など
細分化すれば、これまた数限りない数の要素が
出てくるのであろうが、
要は、”MAP”というのは冒険をする上で、
かなり重要なポイントとなる要素だ
と言って間違いないであろう。


このエタカというゲームのラグハイムという世界では、
現況の”MAP”及びそのフィールドは、
およそ狩りの為だけに存在している
と言っても過言ではないような気がする。

この世界には冒険という別の方向性が必要
なのではないだろうか?
しかし、この世界には冒険という要素は存在しない。
ここでいう冒険とは、
世界のあちこちを見て周る行為そのものを指す。




その冒険を確立させる為には、
単に”MAP”を広くすればいいという訳ではなく、
多種多様な世界が必要であり、
各世界での名所なり秘境なりといったフィールドや
また、それらを絡めたクエストなどが必要である。


実際に振り返ってみて頂きたいのだが、
最初の頃にLV上げを行なっていた時は、
立ち塞がるモンスターの先にある、
未だ見ぬ世界やフィールドに対して
憧れを抱いた記憶を持つ方も少なくないと思います。



そう、冒険心とは、ワクワクドキドキする心。

皆さん、最近、そういう心を感じる事がありますか?
私は、ありません><
故にLVとか装備とかいう、強さを際限なく求める心
に摩り替わってしまっているような気がします・・・。


行き着くところは、唯一、己の力試しが出来る攻城戦
という事になるんでしょうが、
今の攻城戦システムは力試しというのとは、
少しズレて来ているような気がします。
ズレに関しては、またいずれパト論で語るとして
(どんどんネタだけが溜まっていくようなw)

個人的には、もっと個人対個人で勝敗がはっきりする
システムの導入とかも希望したりもするんですがね。

私個人としても、色々な要望やら思いつきなどはありますが、
結果的には、ラグハイム住人全員で、色んな要望案を出していき、
それらが実装される事によって、配信終了という名の不安から
いずれは、開放される事でしょう。
また、そうであると信じたい><
引退という死に至る病の特効薬とは、
冒険心という名の生き抜く姿勢、そのものではないのでしょうか。
ハンターチャンスが忍ばせし影 -その1- [ぱと論]
<プロローグ>
ハンターチャンス(以後HC)の継続発表以降、数日が経過した今日この頃、
エタッカーの皆様方は、どうお過ごしでしょうか。
ラグハイム全世界を震撼させる継続の報があってから、
有志の方々は反対運動や決起集会やらで忙しかった事と思われますw

何を隠そう、この私も今回のHC継続には、
猛烈に反対する者の内の一人でした。
(運動とかには参加してないけどね^^;)
何故反対なのか・・・?
というか、第一回目HCは、
実施期間が長すぎるという点だけが反対だっただけで、
HC自体は、結局はバランスの問題だと思っているので、
条件付きで賛成ともいえるんですが、
ただ、今回の継続という事に関しては、
○前回がひと月以上引っ張って実施されたにも関わらず、間を置かずして第二段が実施された事。
○前回が期間限定だと言っておきながら、期間を区切って実施されるものの、今回からアイテム内容をリニューアルしながら、半永久的に継続する方針となった事。
この2点が、私の腑に落ちない点でありました。

まあ、実際にはリニューアルされたアイテムの内容は?というと、
前回の松茸などの消費型アイテムが多く、
私たちが考えていた程、
経済の波乱や破綻に結びつく内容では無かったという点からみても、
ガマニア側もプレイヤー側の心理は、十分予測できていたと考えられますが、
それでも無理の無いところで、やはりどうしてもHCは継続していきたい
と考えたんでしょうね。
どうしても・・・の理由は、
勿論、前回HCにおける実績が全てという事になるのでしょうが、
経営者側からしてみれば、
おいしいとかそういう問題ではなくて、至極当然の事と思います。
エタカは、新パッチや修正パッチがあたって、
新世界が広がろうが、新システムが導入されようが、
新アイテムが増えようが、はたまた不具合が改善されようが、
プレイヤーがパッチ自体に全くお金を支払う事なく、
勝手にゲームプログラムの内容がバージョンアップしてくれるという、
大変素晴らしいオンラインゲームです。
しかもゲーム継続に関するプレイ料金、つまり課金そのものも、
元々安価な上に値上がる事もない(今まではない^^;)という、
実にプレイヤーフレンドリーな経営スタイルであるという点においては、
他社MMOと比較しても高く評価できるところであります。

プレイヤー側からは、
パッチが遅いとか不都合が多いとかの声が非常に多いですが、
冷静に考えてみれば、そんなの当然ともいえる利用料金内容です。
もっと収益を上げる事が出来れば、
人を増員してパッチ完成までの時間を大幅に短縮する事や
完成度を高めたりも出来るのでしょうが、
こんな収益が薄いコンテンツに全力を投入出来るほど、
ガマニアさんも儲かっていないはずです。
わがままなプレイヤー達を繋ぎ止め、
エタカというコンテンツを存続させる為には・・・
ガマニアからしてみれば、
選択の余地は残されていなかったと見るのが妥当でしょう。
ただ、私が一番、「やっちまったな!ガマ><」と思ったのは、
公式での今後の運営方針・・・そのお題目と一部発表の記述の仕方でした。
まずお題目ですが、
これはゲームシステムを根底から覆すようなニュアンスを含む、
実にいやらしいお題目ですよね;;

今後の運営方針のついて・・・


つまり今回のHC継続を皮切りにガマニア公認でRMT化ですかぁ!?
というところです><
※RMT=Real Money Trading(リアル マネー トレーディング)の略
実際に多少、懸念があっただけに、
「まさかなぁ~^^;」が「やはり現実に;;」という事になった時、
「いつ!?誰が!?どこで!?
どうやって責任を取るつもりなんですかぁ~!?ガマニアさん!」的な不安が
襲って来たのは僕だけでしょうか?;;
RMTに関しては、また、いつかパト論で語るとして・・・
続いて読んでいくと、そこには
「なんじゃぁ~こりゃぁ~~~~~!!!」的な記述がありました。



ご好評につき・・・
「どういう事ですか!?はぁ~ん?」
または、
「バカバカ!バカニアのバッカニア!><」
てな感じでしたw
誰にとってのご好評であったのか?・・・;;
正直、
「ガマニアさん、本当に分かってらっしゃるのかしらん?」
と疑問に思ったと同時に、とてつもない不安を隠し切れませんでした。

少々前置きが長くなりましたが、唐突に話を元に戻すと、
皆さん全てが同じ考えを持っていらっしゃるとは考えておりませんが、
今回の真の問題点は、HC及びHC継続そのものが問題なのではありません。
真の問題点・・・
それは、エタカそのものが元々抱えていた問題から生じる、
ラグハイムにおける将来的な不安です。
この不安が、今回のHC及びその継続というイベントにより、
たまたま浮き彫りとなってしまったという事だと思います。
今回の騒動にあたり、HC及びその継続なるイベントは、
単にきっかけに過ぎないとそう思うのです。
では、その根源とは何か?
元々、エタカが内包する大きな不安、
誰もが一度は思い、しかし決して口にしないNGワード!?
それはズバリ、・・・配信終了!という名の不安です><
・・・その2に続く・・・
エメ級+5の呪縛 [ぱと論]
オークを見ると、また恐怖+5が売りに出されていた。
即決でwert氏が購入した模様。
+5の売りがある度に思う、「ああ~、俺も早く次のステップに進まねば・・・」と><
今の恐怖+5も、去年の春頃に手に入れてから、長く使い込んでいる。(2004年4月17日入手)
その時の火力から飛躍的な火力UPは果せていない。

実際、恐怖+5の火力は素晴らしい。
しかし、その素晴らしさ故に現状から脱出できないのも、また、事実である;;
何故、そうなるのか?


火力表を手にしながらいつも考える。
恐怖+5の火力を上回るには、
・栄光の斧+10
・破壊の斧+8
・ハボック(ハバック?)の斧+6
に移行しなければ、意味がない。
しかし、実際問題、上記の武器が売りに出されることは、まずない。
ハボック(ハバック??)の+6は、斧自体が現在日本未導入であるが、本家では、すでに導入されているみたいだし、いつかは日本にも導入される事は間違いないので100%除外して考える事ができない。(配信終了とかの事態にならなければ^^;)
更に次期上位武器であるハボック(ハバック???)が無視できない理由には
・+3までは、成功率100%である事。
・+3からの強化リスクは、ダイヤ強化と同じ成功率50%ではあるが、ダイヤ級と違いLVが下がる事はない。
・更に付け加えて+10までは武器消失のリスクもない。
というように現存するダイヤ級までの武器強化システムと比べても、リージェントダイヤさえ手に入れることが出来れば、+10までは比較的確実に武器LVを高めていけるところにある。
未導入のハボック(ハバック????)は置いておくとしたら、後は
栄光の斧+10と破壊の斧+8
の両者という事になるが・・・
栄光の斧(ノーマル)は、破壊斧と比べて武器自体が、ただ同然で手に入るといっても過言ではないくらい安価に入手でき、破壊斧を購入するのに掛かる費用を強化に回せるという利点はある。
(現在相場、破壊斧7000万=ダイヤ9~10個@730万)
しかしながら、恐怖+5基準では、栄光斧と破壊斧では+2LV分の差ができてしまう。
更に、エメ級までの強化システムであれば+2LV分の差も埋まるであろうが、ダイヤ級の場合、+5挑戦から常にLVダウンのリスクが付きまとい、単純に成功率50%のリスクに留まらない。
強化失敗は、即、武器LVのグレードダウンに直結するのだ。

故に何個使っても、強化が一向に進まないというリスクを伴う。
恐怖+5のLVは、下でも+10である。
と考えると多少、値が張ってもどうせダイヤ強化をするのであれば、やはり、上位武器である破壊斧の方が有利となるのは必然だろう。
それで、破壊斧強化という事になるのだが、いかんせん、下で+8である・・・><
いきなり、破壊+8が売りに出される事は、まず引退売り以外には考えられないし、現状で、その可能性は極めて薄いと思われる。
ならば、自力強化という事になるが、もしも、一から強化するとしたら、
現在、恐怖斧+5が辛うじて2億2000万で売れたとして
破壊斧・・・7000万
ダイヤ20~21個・・・残り1億5000万(ダイヤ@730万)
という事になる・・・。
果たして、ダイヤ20個相当をブチ込んで、+8まで持っていけるかどうか・・・。
しかし、恐怖+5を売却するのであれば、タイミング的には、今が限界点かと思われる。
なぜなら、相場的にエメは、下がる事はあっても上がる事は無いように思われるからである。
また、無事+8までステップアップしたとして、やっとほぼ恐怖+5と同等の火力が得られるが、それで完成という訳ではない。
MAX+15までは、更に火力向上を目指さねばならず、それまでグレードダウンのリスクに日々脅かされて生活する日々が繰り返され、モチベーションをアップさせるつもりがダウンとなり、遂には引退という事態にもなりかねないw
引退は差し置いても、+8に到達する前に次期最高LV武器のハボック(ハバックゥ?)が導入されたりして、更に武器自体とリージェントダイヤの入手がドロップ率やまた、相場的にも思っていたよりも比較的容易であったならどうする!?

よって、今現在のメイン武器を売り払ってまで移行できないのが、実状であり、
エメ級+5を使い続ける限り、エメ級+5に縛られる。
これがエメ級+5の呪縛となるのである。
エメ級+5は、素晴らしい!
しかしエメ級+5は、ただの通過点に過ぎず、それ以上も以下も無い。
この世界で最強を目指すのであれば、現況では破壊斧+15MAXを完成させる以外、他に道はない!
パワデモ入手よりも破壊+15の入手を優先させるべきである!
自分より先を行く者たちが何故、エメ級+5を手放し、高リスクを冒してまで破壊強化に臨んだのか?
恐怖+5を手にした時は、分からなかった・・・

あれから9ヶ月
全ては、この世界で最強を目指す為に!後戻りは許されないのである!







